BIENES DIGITALES, CONSUMO Y ENTRETENIMIENTO: UN ESTUDIO CUALITATIVO CON USUARIOS DEL JUEGO MARVEL SNAP

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.14244/2179-1465.RG.2025v16p315-336

Palabras clave:

bienes digitales, Marvel Snap, distinción social

Resumen

Este artículo analiza el videojuego Marvel Snap y busca comprender cómo la adquisición de bienes digitales dentro del juego moldea la experiencia individual y la dinámica colectiva de sus jugadores. Al analizar la relación entre el consumo de cartas digitales e ítems cosméticos dentro del ecosistema del juego, buscamos entender cómo estos elementos operan como marcadores sociales en este contexto. Para la revisión bibliográfica, nos apoyamos principalmente en autores como Baccega (2009), Castells (2010), Matta (2012), Mastrocola (2024; 2015), Nitsche (2008) y Bourdieu (2010). A partir de las referencias bibliográficas, también realizamos cuatro entrevistas cualitativas, adaptando ideas metodológicas para análisis de juegos propuestas por Cote y Raz (2015). En las conclusiones, presentamos que la personalización cosmética de las cartas del juego no solo posee un carácter de entretenimiento, sino que también fomenta la interacción y el compromiso con la experiencia de consumo del juego, fortaleciendo los lazos sociales entre los jugadores en el contexto propuesto.

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Biografía del autor/a

Vicente Martin Mastrocola, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUCSP

Professor de game design na graduação de Jogos Digitais da PUC-SP. É autor de 8 livros sobre o tema e também trabalha como game designer criando jogos de tabuleiro e digitais.

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Publicado

2025-09-09

Cómo citar

MASTROCOLA, Vicente Martin. BIENES DIGITALES, CONSUMO Y ENTRETENIMIENTO: UN ESTUDIO CUALITATIVO CON USUARIOS DEL JUEGO MARVEL SNAP. Revista GEMInIS, [S. l.], v. 16, p. 315–336, 2025. DOI: 10.14244/2179-1465.RG.2025v16p315-336. Disponível em: https://revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/866. Acesso em: 10 sep. 2025.

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