BENS DIGITAIS, CONSUMO E ENTRETENIMENTO: UM ESTUDO DE ABORDAGEM QUALITATIVA COM USUÁRIOS DO GAME MARVEL SNAP

Autores

DOI:

https://doi.org/10.14244/2179-1465.RG.2025v16p315-336

Palavras-chave:

bens digitais, Marvel Snap, distinção social

Resumo

Este artigo analisa o videogame Marvel Snap e busca compreender pistas de como a aquisição de bens digitais no jogo molda a experiência individual e a dinâmica coletiva de seus jogadores. Ao analisarmos a relação entre o consumo de cartas digitais e itens cosméticos no ecossistema do game, buscamos entender como esses elementos operam como marcadores sociais nesse contexto. Em relação à pesquisa bibliográfica nos apoiamos principalmente em autores como Baccega (2009), Castells (2010), Matta (2012), Mastrocola (2024; 2015), Nitsche (2008) e Bourdieu (2010). A partir das referências bibliográficas também realizamos quatro entrevistas qualitativas, adaptando ideias metodológicas para análise de games propostas por Cote e Raz (2015). Nas conclusões, apresentamos que a personalização cosmética das cartas do jogo não apenas possui um caráter de entretenimento, mas também fomenta a interação e o engajamento com a experiência de consumo do game, fortalecendo os laços sociais entre os jogadores no contexto proposto.

 

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Biografia do Autor

Vicente Martin Mastrocola, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUCSP

Professor de game design na graduação de Jogos Digitais da PUC-SP. É autor de 8 livros sobre o tema e também trabalha como game designer criando jogos de tabuleiro e digitais.

Referências

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Publicado

2025-09-09

Como Citar

MASTROCOLA, Vicente Martin. BENS DIGITAIS, CONSUMO E ENTRETENIMENTO: UM ESTUDO DE ABORDAGEM QUALITATIVA COM USUÁRIOS DO GAME MARVEL SNAP. Revista GEMInIS, [S. l.], v. 16, p. 315–336, 2025. DOI: 10.14244/2179-1465.RG.2025v16p315-336. Disponível em: https://revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/866. Acesso em: 9 set. 2025.

Edição

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