Consumo no ciberespaço: a explosão de aplicativos de dispositivos móveis que ajudam a controlar a vida na palma da mão

Autores

  • Arlete Eni Granero Universidade Federal Fluminense
  • Tatiane Cione Couto Universidade Federal Fluminense

Palavras-chave:

consumo, smartfones, comunidatização, gerações, marketing

Resumo

A valorização da troca de informações está na espontaneidade e no tempo real. As pessoas criam textos, vídeos, músicas e divulgam através de seus telefones celulares, pela internet etc. 13% dos usuários de smarthphones no Brasil realizaram compras por celular no Brasil, de acordo com Ibope Media (2013). Entre os itens mais comprados estão os jogos e aplicativos (37%). Este trabalho tem como objetivo analisar a mudança das ferramentas que viabilizam o consumo via mobile e como as ‘coisas’ estão ganhando movimento pelos dispositivos eletrônicos. Neste contexto, as coisas na pós web tomam vida ao serem integradas ao cotidiano das pessoas.  A metodologia utilizada apresenta a revisão bibliográfica traçando um panorama que aborda os conceitos de consumo, a evolução do marketing, o perfil psicográfico das gerações, geração digital (DOVER; MOFFIT, 2012) e portabilidade cultural (CANCLINI, 2008).  O corpus do estudo provoca uma reflexão acerca da aplicabilidade dos conceitos de rede de dispositivos inteligentes presentes nos smartphones, aqui exemplificados pelos aplicativos Nike Running, AliveCor e Tinder e os benefícios dos mesmos entregues à sociedade. Os resultados apresentam uma indústria de “coisas” que atendem especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Concluímos que diante das inovações criadas a cada mês, percebe-se uma indústria de “coisas” que possam atender especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Para atender a “geração digital” (DOVER; MOFFIT, 2012), são necessários cada vez mais dispositivos que possam oferecer diversas mídias. Neste sentido, percebe-se um consumo tecnológico, onde máquinas e programas configuram-se como mercadorias (BRETA, 2007), mas que também pessoas tornem-se produtos, ao propagar suas subjetividades na internet.

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Biografia do Autor

Arlete Eni Granero, Universidade Federal Fluminense

Doutora em Comunicação (ECA/USP) Doutora em Administração (UEX/Badajós/España). Professora do Departamento de Comunicação da Graduação e do Programa de Pós-graduação Mídia e Cotidiano da Universidade Federal Fluminense.

Tatiane Cione Couto, Universidade Federal Fluminense

Mestranda em Mídia e Cotidiano pela Universidade Federal Fluminense. Pós-graduada em Marketing (2008) e Jornalismo Digital (2003). Professora da Faculdade Pinheiro Guimarães.

Referências

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Publicado

2013-12-15

Como Citar

ENI GRANERO, Arlete; CIONE COUTO, Tatiane. Consumo no ciberespaço: a explosão de aplicativos de dispositivos móveis que ajudam a controlar a vida na palma da mão. Revista GEMInIS, [S. l.], v. 4, n. 2, p. 89–105, 2013. Disponível em: https://revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/147. Acesso em: 24 nov. 2024.

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