ESTADO DA ARTE DA PESQUISA SOBRE A INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL
TEMÁTICAS CORRENTES E CAMINHOS FUTUROS
DOI:
https://doi.org/10.53450/2179-1465.RG.2023v14i1p23-45Palabras clave:
jogos digitais, indústria, bibliografiaResumen
Neste artigo discutimos a produção acadêmica dedicada à compreensão da Indústria Brasileira de Jogos Digitais por pesquisadores e pesquisadoras de distintas áreas do conhecimento. A produção coletada é oriunda de trabalhos como dissertações e teses, artigos em periódicos e anais de eventos, relatórios de pesquisa e livros. Através de uma análise temática quanti-qualitativa levantamos temas de interesse ligados à economia, direito, brasilidade e diversidade que são caros à academia brasileira. Na comunicação em particular encontramos lacunas e oportunidades pesquisa nas práticas comunicacionais internas e externas da indústria.
Descargas
Citas
AGNELLI, Felipe. Identidade nacional em games brasileiros. 2019. 38f. Trabalho de Conclusão de Curso – Especialização (Centro de Estudos Latino-Americanos sobre Cultura e Comunicação) – Escola de Comunicação e Artes, USP, São Paulo, 2019.
ALBINO, Raphael D.; SOUZA, Cesar A.; PRADO, Edmir P. V.. Benefícios Alcançados por Meio de um Modelo de Gestão Ágil de Projetos em uma Empresa de Jogos Eletrônicos. Revista de Gestão e Projetos, v. 5, n. 1, p. 15–27, 26 abr, 2014.
ALVES, Lynn R. G.. Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa. Revista da FAEEBA: Educação e Contemporaneidade, v. 22, n. 40, p. 177–186, 2013.
ALVES, Lynn R. G.; JUNIOR, Romero M.; LIMA, Carmen L. .. Cena baiana de jogos digitais: Um olhar a partir da sua organização produtiva e análise de redes sociais complexas. Salvador: EDUFBA, 2021.
AMARO, Mariana; FRAGOSO, Suely D. East Meets South: the creative appropriation of Nintendo and Sega videogames in Brazil. In: DIGRA INTERNATIONAL CONFERENCE – PLAY EVERYWHERE, 2020, online. Proceedings [...]. Online, 2020, p. 1-4.
AMÉLIO, Camila. A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil. In: XVII SBGAMES, 2018, Foz do Iguaçu. Proceedings[...] Foz do Iguaçu: SBC, 2018, p.1497-1506.
ARAÚJO, João; ALVES, Lynn R. G.; PEREIRA, Filipe. Jogos de todos os santos: um estudo da construção de mundos ficcionais nos videogames baianos. Salvador: EDUFBA, 2021.
BALISTA, Vania G. Desenvolvimento De Jogos Eletrônicos: um estudo relacional entre gerenciamento de escopo e custos de desenvolvimento. In: XII SBGAMES, 2013, São Paulo. Proceedings[...] São Paulo: SBC, 2013, p. 1-8.
BRAUN, Virginia; CLARKE, Victoria. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, [S. l.], v. 3, n. 2, p. 77–101, 2006. DOI: 10.1191/1478088706qp063oa.
CARAMELLO, Érika F. Vida extra: vivendo e aprendendo na indústria brasileira de games. 2019b. Tese de Doutorado - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2019.
CARDOSO, Marcos V. A proposição de um modelo de análise para a indústria criativa de videogames no Brasil. 2013. Doutorado em Administração - Universidade de São Paulo, São Paulo, 2013. DOI: 10.11606/T.12.2013.tde-24062013-182243.
CARVALHO, Alan. Uma proposta de curriculo para o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais. Em: PROCEEDINGS DO SBGAMES 2019 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBGames, 2019. p. 1332–1339.
CASTANHO, Carla D.; WANG, Aurora; SANTANA, Ingrid. Mulheres e jogos eletrônicos: muitas jogadoras, poucas programadoras! Em: ANAIS DO WOMEN IN INFORMATION TECHNOLOGY (WIT) 2018, Anais [...]. : Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2018. DOI: 10.5753/wit.2018.3398.
CHAGAS, Maria d. G. A inserção do designer de games na indústria Brasileira de jogos digitais. 2009. Tese - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2009. DOI: 10.17771/PUCRio.acad.15440.
CHIADO, Marcus V. G. 1983+1984: Quando os videogames chegaram. 1. ed. São Paulo: Marcus Vinícius Garret Chiado, 2016.
COELHO, Marcelly H et al.. O Desafio de Mudar o Papel das Mulheres na Indústria de Games. Anais do Computer on the Beach, [S. l.], p. 249–258, 2015. DOI: 10.14210/cotb.v0n0.p249.
CRUZ, Carolina A. Indie Games e a produção de jogos no Brasil. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso - Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, 2016.
DANTAS, João P.; BARBOSA, Cledinaldo; QUEIROZ, Antônio. Análise da indústria brasileira de jogos digitais à luz da economia dos custos de transação. Revista Eletrônica de Economia da Universidade Estadual de Goiás, [S. l.], v. 12, n. 2, p. 78–97, 2016.
FALCÃO, Thiago; GRAY, Kishonna. Editorial vol. 40 n. 2. Revista Contracampo, [S. l.], v. 40, n. 2, 2021. DOI: 10.22409/contracampo.v40i2.51455.
FANTINI, Laís. LGPD and gaming companies: main compliance aspects to Brazil’s General Data Protection Law. Em: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2020 2020, Recife. Anais [...]. Recife: SBGames, 2020. p. 7.
FANTINI, Laís; FANTINI, Eduardo; GARROCHO, Luís Felipe. A regulamentação das loot boxes no Brasil: considerações éticas e legais acerca das microtransações e dos jogos de azar. Em: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2019 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBGames, 2019. p. 10.
FERREIRA, Emmanoel. A guerra dos clones: transgressão e criatividade na aurora dos videogames no Brasil. Sessões do Imaginário, [S. l.], v. 22, n. 38, p. 72, 2017. DOI: 10.15448/1980-3710.2017.2.29806.
FERREIRA, Thiago A. Liderança criativa: um estudo da indústria de jogos digitais na cidade de Fortaleza/CE. 2019. Dissertação - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2019.
FILHO, Jose L. J. X. Jogos eletrônicos como mediação comunicativa da cultura: um olhar a partir da cultura da produção. 2017. Tese de Doutorado - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2017.
FONTOURA, Mariana M; OLIVEIRA, Leander; AMARAL, Marília A. Mulheres e Desenvolvimento de Jogos: essa conjunção já existe? Em: ANAIS DO WOMEN IN INFORMATION TECHNOLOGY (WIT) 2018, Anais [...]. : SBC, 2018. DOI: 10.5753/wit.2018.3392.
FRAGOSO, Suely et al. Estudos de Games na área da Comunicação no Brasil: tendências no período 2000-2014. Verso e Reverso, [S. l.], v. 31, n. 76, p. 2–13, 2017. DOI: 10.4013/ver.2016.31.76.01.
FRAGOSO, Suely et al. Tendências temáticas das trilhas do SBGames e das Teses e. Em: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2016 2016, São Paulo. Anais [...]. São Paulo p. 9. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157675.pdf.
ISSA, Elias; FANTINI, Laís; FANTINI, Eduardo. Soluções para problemas contratuais e cotidianos entre Empresas no desenvolvimento de jogos digitais. Em: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2019 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBgames, 2019. p. 10.
JÚNIOR, Jaime. EDUCAÇÃO E JOGOS ELETRÔNICOS: Estudo de Caso dos Games produzidos com Financiamento da FINEP. Em: PROCEEDINGS DO SBGAMES 2010 2010, Florianópolis. Anais [...]. Florianópolis: SBGames, 2010. p. 77–86.
LEITE, Leonardo C. O fenômeno Rio PUC Games: novas práticas de construção de conhecimento em design de jogos. 2019. Tese - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, Brazil, 2019. DOI: 10.17771/PUCRio.acad.45923.
LINZMAYER, Gustavo C. O papel da iniciativa pública na produção nacional de games. 2014. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de São Carlos, 135, 2014. Disponível em: https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/5621. Acesso em: 7 jul. 2022.
MANGO, Andrei R. Fomento do Estado: estudo sobre a natureza jurídica e incentivo na atividade e indústria nacional de jogos digitais. 2019. Dissertação (Mestrado) - Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2019. DOI:
MELLO, Gustavo A. T.; ZENDRON, Patricia. Como a indústria brasileira de jogos digitais pode passar de fase. BNDES Setorial, [S. l.], n. 42, p. 337–381, 2015.
MENEGHETTI, Tarcísio V. Autoria e titularidade em jogos eletrônicos. 2013. Dissertação - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2013.
MIYAZAKI, Fernando R. Modelos de negócios para a indústria Brasileira de jogos digitais independentes. Em: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2015 2015, Teresina. Anais [...]. Teresina DOI: 10.22533/at.ed.75919250112.
MORAIS, Priscila. A princesa não precisa ser salva: uma reflexão sobre a percepção das mulheres no desenvolvimento de jogos digitais. 2020. Dissertação - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2020.
MOTTA, Rodrigo P. S. A modernização autoritário-conservadora nas universidades e a influência da cultura política. Em: A ditadura que mudou o Brasil: 50 anos do golpe de 1964. e-pub ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2014.
MUSTARO, Pollyana N.; FORTIM, Ivelise. Culture Track from SBGames: A descriptive analysis from five years of activities. [S. l.], p. 9, 2012.
NOGUEIRA, Leilyanne V. Ensaios sobre crescimento econômico : Instituições de Ensino Superior , qualidade das finanças públicas : abertura. 2019. Tese de Doutorado - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2019.
O BELJOGOS #GAMEDEV #JOGOSPARAENSES. Direção: [s.l: s.n.] Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=RevtjpqM5LE. Acesso em: 22 jul. 2022.
O MARKETING PAGO E IMPULSIONAMENTO NÃO BASTA: POR QUE OS GAMES PRECISAM DA COMUNICAÇÃO E ASSESSOR? Direção: [s.l: s.n.] Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=SUga62X5Ecs. Acesso em: 22 jul. 2022.
OLIVEIRA, Jônatas K.. Uma análise crítica do edital JogosBR 2004 para a compreensão do mercado brasileiro de jogos eletrônicos. Revista GEMInIS, [S. l.], v. 3, n. 2, p. 121–153, 2012.
PASSOS, Ketry G. F. O fluxo de informação no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos. 2012. Dissertação - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2012.
PAULA, Bruno De. “Emergent countries play, too!”: The Zeebo console as a (partial) decolonial project. Revista Contracampo, [S. l.], v. 40, n. 2, 2021. DOI: 10.22409/contracampo.v40i2.50267.
PEREIRA, Leônidas S.; BERNARDES, Maurício M. S. Aspects of Independent Game Production: An Exploratory Study. Computers in Entertainment, [S. l.], v. 16, n. 4, p. 4:1-4:16, 2018. DOI: 10.1145/3276322.
PEREIRA, Thiago I; SILVA, Luís F. S.. As políticas públicas do ensino superior no Goverrno Lula: expansão ou democratização? Revista Debates, [S. l.], v. 4, n. 2, p. 10, 2010. DOI: 10.22456/1982-5269.16316.
PERUCIA, Alexandre; BALESTRIN, Alsones; VERSCHOORE, Jorge. Coordenação das atividades produtivas na indústria brasileira de jogos eletrônicos: hierarquia, mercado ou aliança? Production, [S. l.], v. 21, n. 1, p. 64–75, 2010. DOI: 10.1590/S0103-65132010005000046.
PIMENTEL, Fernando S. C. et al. A produção acadêmica Brasileira sobre jogos digitais. Internet Latent Corpus Journal, [S. l.], v. 11, n. 1, p. 109–124, 2021. DOI: 10.34624/ilcj.v11i1.24520.
PINHEIRO, Jéssica R. A comunicação digital nos estúdios de jogos brasileiros: uma análise da sua presença virtual e o impacto para as organizações. 2020. Dissertação - Universidade da Beira Interior, Covilhã, 2020.
QUERETTE, Emanoel et al. Políticas públicas para a indústria de games: uma agenda para o Brasil. Em: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2012 2012, Brasília. Anais [...]. Brasília: SBC, 2012. p. 10.
ROCHA, Vítor A. G. A. Atributos competitivos e ações estratégicas para o cluster de games de Pernambuco. 2010. Dissertação - Faculdade Boa Viagem, Recife, 2010.
RODRIGUES, Gabriel. Pandemia impulsiona o mercado de games no Brasil e cria nova demanda. 2022.
SAKUDA, Luiz O.; FORTIM, Ivelise. 2o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Brasília: Ministério da Cultura, 2018.
SANTOS, Robson R. Panorama do Mercado de Jogos Educativos no Brasil. FaSCi-Tech, [S. l.], v. 1, n. 3, 2016.
SILVA, Júlio; CALLADO, Arthur; JUCÁ, Paulyne. Investigação de métodos e práticas de Engenharia de Software utilizadas pelas empresas cearenses de desenvolvimento de jogos. Em: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2016 2016, São Paulo. Anais [...]. São Paulo: SBGames, 2016. p. 9.
SOUZA, Daniel G. F. A criação brasileira de videogames segundo a imprensa especializada: uma análise das revistas EGW e Edge. 2011. Monografia - Universidade Estadual Paulista, Bauro, 2011.
STATERI, Julia; SOUZA, Jaderson. Propondo princípios orientadores à produção decolonial de videogames diversos. Revista Contracampo, [S. l.], v. 40, n. 3, 2021. DOI: 10.22409/contracampo.v40i3.50212.
VAZ, Alberto J. M. Modelos Inovadores na Indústria Criativa de Indie Games: Uma análise do modelo organizacional da Indie House Brasília. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso - Universidade de Brasília, Brasília, 2017.
VIANA, Zarathon; FERRAZ, Felipe; JUCÁ, Paulyne. Levantamento das Ferramentas e Necessidades da Indústria de Jogos na Escrita e Manutenção de Game Design Documents. Em: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2017 2017, Curitiba. Anais [...]. Curitiba p. 7.
VIEIRA, Lucas. Games independentes: plataformas de inovação das novas mídias no contexto da economia criativa. 2015. Trabalho de Conclusão de Curso - Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2015.
XAVIER, Guilherme A. A experiência Gamerama: metodologia e deisgn de jogos eletrônicos para futuros produtores nacionais. 2013. Tese de Doutorado - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, Brazil, 2013. DOI: 10.17771/PUCRio.acad.22160.
ZAMBON, Pedro. Entrando na partida: a formulação de políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil entre 2003 e 2014. 2015. Dissertação (Mestrado) - Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2015.
ZAMBON, Pedro. As vantagens de ser independente: inovação e criatividade na indústria brasileira de jogos digitais e suas influências no processo produtivo. Revista Metamorfose, [S. l.], v. 2, n. 1, p. 277–294, 2017.
ZAMBON, Pedro. Hubs criativos no desenvolvimento da indústria de jogos digitais. 2020. Tese de Doutorado - Universidade do Estado de São Paulo, São Paulo, 2020.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 Leandro Lima
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0.
Los autores que publican en esta revista aceptan los siguientes términos:
a. Los autores conservan los derechos de autor y otorgan a la revista el derecho de primera publicación, con el trabajo licenciado simultáneamente bajo una licencia de atribución Creative Commons que permite compartir el trabajo con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista.
b. Los autores están autorizados a asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicado en esta revista (por ejemplo, para publicar en un repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista. .