The Gamification of the Educational Process

Authors

  • Clerison José de Souza Bueno FAAC/UNESP
  • José Luís Bizelli FAAC/UNESP

Keywords:

Educação, Games, Gamificação, Processos educativos

Abstract

With the evolution and popularization of games through the use of mobile devices, we find more and more young people involved in the game universe. At the same time, when this revolution happens in the world of the new generations, the school looks for possibilities to integrate new tools that can benefit the learning process and to follow the incessant social changes. In this context, we find several tools and media that can be used for this approach. Gamification can favor the learning of content in a fun and relaxed way.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Clerison José de Souza Bueno, FAAC/UNESP

Mestrando do Programa de Pós-graduação em TV Digital:Informação e Conhecimento da FAAC/UNESP, Bauru/SP.

José Luís Bizelli, FAAC/UNESP

Professor Adjunto da Unesp. Docente nos Programas dePós-graduação em TV Digital: Informação e Conhecimento daFAAC/UNESP/ Bauru e Educação Escolar da FCL/UNESP/Araraquara.

References

AJZENSZTEJN, A.; BIGLIANI, R. Business Strategy: The Role of Gamification in Utilities’ Consumer Engagement. IDC Energy Insights, 2014. Disponível em: <http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=EIRS04V>. Acesso em: 22 de abr. de 2014.

ARANDA, D.; NAVARRO, J. S. Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para entender los videojogos. Barcelona: UOC, 2009.

BIZELLI, J. L. Inovação: limites e possibilidades para aprender na Era do Conhecimento. 1. ed. São Paulo: Editora Unesp/Cultura Acadêmica, 2013. v. 1. 195p.

______; SANTOS, P. B. O papel dos games na construção de conteúdos midiáticos educativos. Conexão (UCS), v. 10, p. 101-112, 2011.

CHOU, Y. Top 10 Social Gamification Examples that will Literally Save the World. Gamification Examples. 2014. Disponível em: <http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-gamificationexamples-human-race/#.U7NMYvldU8J >. Acesso em: 20 abr. 2014.

DETERDING, S. et al. Gamification: Toward a Definition. In: CHI 2011. Vancouver, BC, Canada. 2011. Disponível em: <http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf> Acesso em 20 abr. 2014.

GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, 2003.

GOMES, T. S. L.; CARVALHO A. A. A. Jogos como ferramenta educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Baga, Portugal, 2008. Disponível em: <http://www.tiagoslg.net/wpcontent /uploads/2008/11/digital_games.pdf> Acesso em: 2 abr. de 2014.

GROS, B. Videojogos y alfabetización digital. Enredando, Barcelona, n°160, 2002. Disponível em: <http://www.xtec.cat/~abernat/altres%20articles/videojuegos%20y%20alfabetizacion%20digital.htm>. Acesso em: 18 de abr. de 2014.

GROS, B. Videojuegos y aprendizaje. Madrid: Paidos, 2008.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Traduzido por João Paulo Monteiro. 7. ed. São Paulo: Perspectiva, 2012.

JOHNSON, S. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.

KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: GamebasedMethods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.

KRÜGER, F. L.; CRUZ D. M. Os jogos eletrônicos de simulação e a criança. Campo Grande, set, 2001. Disponível em: <http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/138070533416446799996506862271941517747.pdf> Acesso em: 5 abr. de 2014.

KUTOVA, M. A. S.; OLIVEIRA C. C. G. Jogos digitais, competição e socialização na sala de aula. Belo Horizonte, jul, 2006. Disponível em: < http://ceie-sbc.educacao.ws/pub/index.php/wie/article/viewFile/896/882> Acesso em: 5 abr. de 2014.

LEMOS, S. Nativos Digitais x aprendizagens: um desafio para a escola. Rio de Janeiro, 2009. Disponível em: < http://www.senac.br/BTS/353/artigo-04.pdf> Acesso em: 3 abr. de 2014.

LEVIS, D. Videojogos y alfabetización digital. Aula de innovación Educativa, Barcelona, n° 147, 2005.

MCGONIGAL, J. A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, Rio de Janeiro: BestSeller,

377p.

MENDES, C. L. Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006.

PRENSKY, M. Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. Horizon, 2001. Disponível em: < http://goo.gl/rg3fgk > Acesso em: 1 abr. de 2014.

PRENSKY, M.; Aprendizagem baseada em jogos digitais, São Paulo: Senac, 2012. 575p.

SILVA, A. R. B.; SANTOS, R. B. Jogos eletrônicos e interatividade: dos games narrativos aos sistemas de decisões In: Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste, 2013, Mossoró. Disponível em: <http://www.academia. edu/5363872/Jogos_eletronicos_e_interatividade_dos_games_narrativos_aos_sistemsas_de_decisoes>. Acesso em: 22 de abr. de 2014.

WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. Disponível em: http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win/>. Acesso em: 10 fev. 2014.

Published

2014-12-10

How to Cite

BUENO, Clerison José de Souza; BIZELLI, José Luís. The Gamification of the Educational Process. Revista GEMInIS, [S. l.], v. 5, n. 3, p. 160–176, 2014. Disponível em: https://revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/210. Acesso em: 24 nov. 2024.

Similar Articles

<< < 7 8 9 10 11 12 13 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.