WAYFINDER
UN VIAJE ANIMADO POR LA TIERRA DE LA POESÍA GENERADO POR INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DOI:
https://doi.org/10.14244/2179-1465.RG.2023v14i3p160-172Palabras clave:
inteligencia artificial, juegos digitales, arte generativo, alegría, educaciónResumen
El desarrollo tecnológico acelerado está remodelando varios aspectos de la vida contemporánea, desafiando a la sociedad a integrar los mundos físico y digital. En el ámbito del cine y el audiovisual, las tecnologías digitales han impulsado la creación de formas cinematográficas diversas e interactivas. Autores como Jeffrey Shaw destacan la interactividad digital como una nueva dimensión en el proceso creativo. La relación entre cine y juegos digitales es evidente, con influencias mutuas a lo largo del tiempo. El artículo analiza el juego de arte Wayfinder, explora cómo se utilizó la inteligencia artificial en su creación, conectando los conceptos de cine expandido digitalmente y arte mediático, e investiga su potencial en el campo de la educación. Wayfinder, inspirado en el haiku japonés, invita a los jugadores a restablecer el equilibrio de la naturaleza, ofreciendo una experiencia única e inmersiva. Utilizando algoritmos generativos, inteligencia artificial y minería de datos, el juego es una herramienta educativa atractiva, capaz de provocar reflexiones sobre el medio ambiente a través de la poesía. Considerando el potencial transformador del juego en la educación, Wayfinder emerge como una herramienta pedagógica innovadora, que promueve un aprendizaje significativo e interdisciplinario.
Descargas
Citas
BEUCHER, Tiffany. https://tiffanybeucher.com/about Acesso: 26 Abr.2023.
LARROSA, Jorge. Notas sobre a experiência e o saber de experiência (tradução de João Wanderley Geraldi). Revista Brasileira de Educação, n.19, jan/abr, 2002. p. 20-28.
LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e atividades lúdicas: uma abordagem a partir da experiência interna. Disponível em: www.luckesi.com.br. Acesso em Mar. 2006.
MACIEL, Kátia. Transcinemas. Katia Maciel (org.). Rio de Janeiro. Contracapa Livraria, 2009.
BASHÔ, Matsuo. dez hokku (haikai). [tradução Gustavo Frade]. in: FRADE, Gustavo. Dez poemas de Matsuo Bashô. in: Em Tese, Belo Horizonte, v. 20 n. 2 maio-ago. 2014, p. 137-146. Disponível no link. Acesso em 04 Mai. 2023.
MCLUHAN, Marshall. Understanding Media: the extensions of man. 1964.
PIAGET, Jean. Segunda parte: O Jogo. In: A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho – imagem e representação. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 1978.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Maria Gabriela Capper, Pedro Luis Alves de Souza Viana
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0.
Los autores que publican en esta revista aceptan los siguientes términos:
a. Los autores conservan los derechos de autor y otorgan a la revista el derecho de primera publicación, con el trabajo licenciado simultáneamente bajo una licencia de atribución Creative Commons que permite compartir el trabajo con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista.
b. Los autores están autorizados a asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicado en esta revista (por ejemplo, para publicar en un repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista. .