Fractal Immersion: the scapist experience in virtual worlds and its diegetic replics

Authors

Keywords:

Escapist experience, Immersion, Fractal, Virtual worlds, Virtual Reality

Abstract

The resurgence of Virtual Reality devices in recent years has increased the frequency and intensity of immersive experiences in digital entertainment. Faced with the fact that video game players devote hours to this kind of enjoyment, this study looks at immersion to understand what artifacts the industry has used to capture the attention of the user over increasingly longer periods. We will use the bibliographic survey to understand the mechanisms of immersion and narrative analysis of electronic games to punctuate an unfolding of this experience, which we call fractal immersion.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Karla Patriota Bronztein, Universidade Federal de Pernambuco - UFPE

Professora Doutora do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Pernambuco.

Nathan Nascimento Cirino, Universidade Federal de Pernambuco - UFPE

Professor da Unidade Acadêmica de Arte e Mídia da Universidade Federal de Campina Grande e doutorando no Programa de Pós-Graduação em Comunicação da UFPE.

References

CASTRONOVA, Edward. Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality. Nova York: St. Martin's Press, 2007.

CRARY, Jonathan. Suspensões da percepção: Atenção, espetáculo e cultura moderna. Tradução de Tina Montenegro. São Paulo: Cosacnaify, 2013.

EPICURO. Carta sobre a felicidade: (a Meneceu). Tradução de Álvaro Lorencini e Enzo Del Carratore. São Paulo: UNESP, 2002.

ERMI, Laura; MÄYRÄ, Frans. Fundamentals Components of the Gameplay Experience: Analyzing Immersion. In Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research. New York: Peter Lang Publishing, 2007.

FREUD, Sigmund. O mal estar na civilização. Tradução de Paulo César de Souza. In Obras Completas, vol. XVIII. Rio de Janeiro: Companhia das Letras, 2010.

HEETER, Carrie. Communication Research on Consumer VR. In: BIOCCA, Frank; LEVY, M.R. (org). Communication in the age of virtual reality. Estados Unidos: Lawrence Erlbaum Associates, 1995.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4. ed. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2000.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Tradução de Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.

MURRAY, Janet H.. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução de Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Londres: The Johns Hopkins University Press, 2001.

______. Mundos impossíveis e ilusão estética. In: Revista Contracampo, v. 29, n. 1, ed. abril ano 2014. Niterói: Contracampo, 2014. Pags: 4-25.

STEUR, Jonathan. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence.In: BIOCCA, Frank; LEVY, M.R. (org). Communication in the age of virtual reality. Estados Unidos: Lawrence Erlbaum Associates, 1995.

Published

2017-08-29

How to Cite

PATRIOTA BRONZTEIN, Karla; NASCIMENTO CIRINO, Nathan. Fractal Immersion: the scapist experience in virtual worlds and its diegetic replics. Revista GEMInIS, [S. l.], v. 8, n. 2, p. 131–145, 2017. Disponível em: https://revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/300. Acesso em: 24 nov. 2024.

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.